投稿:獅子神タロー 11/11/28 21:31 100pt. 期限切れ
オリジナルマンガ「武士通FMB 闘え! グロッシーちゃん」は第3話以降でこういうバトルシーンも出てきます。で、バトルマンガって描いたことないのでいろいろ格闘シーンのある漫画を調べています。
最近の若い漫画家さんたちのを見ると変形大ゴマを多用し、アングルも上だ下だ右だ左だとめまぐるしく変わって人物の立ち位置や関係などが一目見ただけではまったくわからない。はっきり言って気に入りません。
一方ベテランで実力のある漫画家さんほどけっこうシンプルなコマ割りでバトルシーンを描いている。要は絵の動きと迫力が大事なんだと思うのですが皆さんはどう思われますか? 「バトルシーンはこうあるべきだ」「私ならこんな風に描きたい」「いやいや違うだろ。こう思うぞ。」と皆さんの思いのたけをここでぶつけてください。
なおサンプルに提供したこのマンガは別に講評していただかなくていいです。単にイメージを描いただけなので。(笑)
回答一覧
1.
回答:
水希(8)
11/11/28 22:14
こんばんは。
サンプルマンガで楽しませてもらいましたが、
ここは思い切って好きなバトルマンガの手法を参考にされてはいかがでしょうか。
わたしも、最近のバトルマンガにあるごてごてした書き込みやめまぐるしすぎるカット割りはどうも好きになれないのです。
ドラゴンボールが、分かりやすくてみやすくて、それでいて迫力を感じていいな、と思っています。
作風によって演出は少し盛ってもいいと思いますが、見やすい、伝わりやすい、という事は重要ですからね。
楽しみにしています。
返信: 獅子神タロー 2011-11-28 22:47:59
水希さん ありがとうございます。
>ごてごてした書き込みやめまぐるしすぎるカット割り
確かに描きこみも過剰でそれも読みやすさを阻害していますね。
ある程度省略して強調したい部分を目立たせるということも必要でしょう。
ドラゴンボールはやはりすごいです。あ本当にシンプルなコマ割りに迫力ある絵の動きで読者を魅了します。バイブル的な存在と言ってもいいかもしれません。
私もまずは「見やすい」「分かり易い」を念頭に置いて描いて行こうと思います。
2.
回答:
RIBON-Y(82)
11/11/29 22:44
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こんばんは。うーん、バトル漫画ですか。平成産まれの若者には理解と共感できないかも知れない意見を書きます。
獅子神様の描かれたグロッシーちゃんのバトルシーンですけど、昔では女子キャラの顔にケガをさせる様な描写はできるだけ避けてましたよねえ。例外は白土三平の時代劇や戦争漫画などシビアなシリアス作品だけだったと思いますよ。サイボーグ009でも紅一点の003は戦闘能力よりも視聴覚能力ですしねえ。リボンの騎士やラ・セーヌの星でも殴り合いでは無くて剣劇にしてましたしね。
女子キャラでバトルを描くのなら、ケガをさせても、あえて影にして直接描写を避けるなどの演出をした方がカッコいいですよ。ナウシカでもクシャナの台詞で「我が夫となるものは、更におぞましきモノを観るだろう」なんて台詞ですませているでしょ?これくらいがイイんですよ。近年はゲームの影響でエゲツナイです。ゲームはケンカのタメのケンカですからね。
また参考にするなら、漫画よりも映画かアニメですね。椿三十郎なんかを観てみると三船敏郎が相手を何人も斬った後はハアハアと息があがっているでしょ?実際のバトルなんかメチャクチャに疲れるんですよ。大見栄切ってカッコいいセルフなんか言える状況には絶対になりはしない。ダラダラと長時間の肉弾バトルなんか、超人以外は有り得ません。もっとも漫画の場合は超人やロボットは当たり前ですので、カッコいいセルフを言わせたいならそういう設定にする必要があります。
普通の人間の肉弾バトルを描くのなら、短時間で済ませないとリアリティないですよ。プロボクシングでも1ラウンドづつ休憩するというのにね。だから意外に「リングにかけろ」で必殺技の1発で試合が決定するのはリアルなんですよ。あんなドツキ合いを5発も6発も入れたら死にますよ。
なので、バトルは短時間で決着を付ける事。ダラダラと続けない事です。
ブルース・リーはカッコいいけど、疲れた表情を見せないからリアリティが欠けますかなあ。これは演出家が悪い。
あとバトルを描くにしても、その状況とケンカの前後も考えないとダメです。女の子が顔や身体をボコボコにされたら、後はどうするんですか!作者はちゃんとキャラクターの将来も考えて描くべきです。目先のインパクト重視だけではダメです!
バトルの種類も考慮するべきです。「ろくでなしBLUES」の様な不良のケンカか?「ドラゴンボール」でも試合と地球防衛戦では描くべき殺陣が異なります。不良のケンカの場合は生活感もリアルに描いておけば、殴り合いの時の痛々しさを表現できますが、相手が宇宙人になるとねえ、、、
テクニックについては、超能力とかもアリの設定になると、空中戦もあるので、その場合はカメラアングルに工夫を凝らすのもアリですね。読み易くする場合は、状況説明のための遠景のコマもいれるべきでしょうね。コレを巧く描いているのが大友克洋でしょうかね。大友克洋はアップに頼らずにバトルシーンを描いてますからね。AKIRAでは山形が血が出たくらいで騒いでいたのに、その後は鉄雄との殺し合いになります。これで凄惨な演出になりますね。
バトルでどういう表現したいかもハッキリと念頭におくべくでしょうね。痛々しく描きたいのか?凄惨にしたいのか?スピード感か?パワーか?勧善懲悪の古典的スッキリ時代劇にしたのか?これで随分と演出が異なりますよ。
細かいテクニックについて書き出すとキリが無いのですけど、バックの効果線、ベタフラッシュやトーン削りなど基本を丁寧にすると、迫力が出ますよ。
返信: 獅子神タロー 2011-11-30 22:03:54
RIBON-Y さん
ありがとうございます。
貴重なご意見ありがとうございます。バトルシーンに関してもなかなかに造詣が深いですね。感服いたしました。
かなりお詳しく書いていただいたので非常に参考になります。
最近の漫画では女の子も容赦なくボロボロに描いてるのが多いのはおっしゃる通りゲームの影響大のような気がします。ゲームのような描写をしないと読者が満足しないのか・・ 考えさせられます。
3.
回答:
橘つかさ(原案)(2)
11/11/30 08:41
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実写から見て舌を巻いたのは、カウボーイビバップ 天国の扉 の格闘シーン全般です。
カメラ割りよし、構図よし。演出よし。
実写ではSPが良かったです。
そのまま漫画に当てはめるとどうかとは思いますが、両方とも決まった画角でのカットの積み重ねで表現するという所では、目指すところに近いかもしれませんね。
返信: 獅子神タロー 2011-11-30 22:14:53
橘つかさ(原案)さん 初めまして。
ご意見ありがとうございます。
漫画と実写・・全く違うメディアではありますがおっしゃる通り共通点はありますよね。
良く考えてみると映画のあの四角のスクリーンは漫画で言えば「コマ」ですから。
漫画の「コマ」は変幻自在に変形させられますがスクリーンの形は変えられません。
それでもその「四角」の形の中で迫力ある格闘シーンを演出するのはやはり カメラ割り、構図、演出でしょう。
映画はいろんな部分で漫画の参考になります。
昔の漫画家さんはみな映画で勉強していました。
ああ・・最近映画観てないや。観に行きたいな~。
これからも忌憚ないご意見よろしくお願いします。
4.
回答:
RIBON-Y(82)
11/12/06 22:38
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こんばんは。私の先の意見だけでは説教臭いので、景気付けのためにオタク臭い意見も書きます。とは言え作例は古いですよ(笑)
銃や弓矢や超能力など飛び道具を使わない、時代劇の刀剣か素手の肉弾バトルに限った話になりますよね。
まず、ボクシングの様な殴り合いの場合。一対一の脚を踏ん張って真正面からの勝負の場合は、両者の立ち位置を入れ替えない様に、アングルをほぼ固定して描いた方が良いでしょうね。パワーやタイミングの勝負になりますので、その描写にチカラを入れるべきでしょう。
これの作例はドラゴンボールになりますかな。
しかし、フットワークを使って立ち位置が目紛しく変わる勝負の場合は?
例としては矢吹丈VS青山君。この場合は脚の速さを演出するためにアングルも変幻自在に描いた方が良いと思いますよ。
更に、サスケやカムイや009の様に上下左右に素早く動き回るキャラクターの場合。実のトコロ、牛若丸の時代からこういう小柄で素早いキャラクターって人気あるんですよねえ。庶民感覚として、弱そうなキャラがデカイ奴に勝つのは面白いでしょ。今でも少女が大男やバケモノに勝つ話がありますからね。
で、上下左右に素早く動き回るキャラクターを描く場合は、やはり、アングルもグルグルと変えてスピード感を演出するべきだと思います。この時に注意するのは、読み易くするタメに変形コマは避けた方が良いと思います。しかし状況描写のための遠景大ゴマは必要でしょう。また絵はムダな線は描かず、必要最小限の効果線か背景のみにした方が良いでしょうね。
サイボーグ009やサスケの昔なら、絵柄はシンプルなので描けたわけですね。大友克洋の童夢もムダな線は無いですしね。
難しいと思うのは柔道やレスリングなどでの、絞め技や関節技の描写ですね。組み手の時に体勢もクルクルと変わりますし、技を決めていく過程や決まった後の描写なんて格闘技の知識と正確な人体描写が必要です。なおかつ、それを痛そうに描写しなければなりませんね。
関節技の場合は、やられている関節のドアップだけ描いても仕方が無いし、人体をちゃんと描いても読者に果たして伝わるか?技の描写を描くために、分かり易く複数のアングルから描く必要が在るかもしれませんし、技を決めるスピード感を描写するために、体勢に合わせた変形コマも必要かも知れませんよ。
映画の場合は大きなスクリーンで、複数の配役が同時に色んな動きの演技ができますし、一人の役者も一瞬の間に色んなアクションができます。(相手の攻撃を躱しながらカウンター攻撃をするとか、ヒロインをかばいながら剣をとるとか。)しかし漫画の場合はそういう描写ができませんし、一コマあたりに映画の1カットに相当する情報量が盛り込めませんので、変形コマもアリだと思ってます。漫画のアクションシーンは1コマ1動作か多くても2動作でしょう。
キャラが大きな動きをすると同時に手元で細かい動きをするコマを変形コマでインサートしたり、一瞬の間に複数のキャラがアクションする場合は変形コマで描写したり。垂直や水平では無いコマの境界線は、一瞬を表すと言う具合にルールを決めて描けばOKだと思いますよ。
あと変形コマと言っても、その作品内でパターンを決めて描く方法もあります。
松本零士の「衝撃降下90度」の場合は、急降下シーンが頻繁にありますので、4段ぶち抜きの変形コマで決めて描けているので、読み易いですよ。
変形コマのパターンが作品内でバラバラになったら、読みにくいでしょうね。これはダメでしょう。
返信: 獅子神タロー 2011-12-08 22:14:33
うお~!凄い。力が入っていますね~。(笑)
確かに単にバトルと言ってもいろんなシチュエーションがありますからね。
当然それぞれに合う表現方法があるでしょう。
今まであまり深く考えてこなかったので大いに参考になります。
なんせバトルシーンのある漫画描くのは「グロッシーちゃん」シリーズと「MOON LIGHT CRISIS」が初めてなので手探り状態なのです。(笑)
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