Leaf 高橋&原田 INTERVIEW
TINAMIX
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──意識する作品やクリエイターはいらっしゃいましたか?

高橋:『雫』の頃はやはり『同級生』がとりあえずの目標でした。蛭田さんの『同級生』が大ヒットして不動の地位を得ていた頃で。業界全体も『同級生』のような純愛ラインか『SEEK』のような鬼畜ラインしかないという感じで。だから違う価値観を求めて『雫』を作ったんです。感覚的には『アンチ同級生』でしたね。好き嫌いはともかく『同級生』はすごいゲームだと思います。そう思うからこそアンチを作りたくなったわけですから。

──剣乃さんのゲームなんかはどうでしたか?

高橋:ネット上で『雫』のシナリオが良いという反応があったとき、並べて語られていたタイトルが剣乃ゆきひろさんの作った『Desire』でした。「なるほど、シナリオが良いのか……」と気になってプレイした記憶が。他に語られていたのものでは『恋姫』とか『ビヨンド』があって、これはむ〜む〜さんという方で、今はなんと同じ会社で仕事してます(笑)。あとアリスソフトのとりさんとか、アボカドパワーズの大槻涼樹さんの名前もよくネットで語られていましたね。その辺は意識しました。

──どう意識したんでしょうか?

高橋:意識したといっても間接的なことで、そういうゲームで満たされている市場には、次は何が必要なのかとか、そういうことです。そこに足りないものを補っていこう、足りない刺激で勝負しようと。

──何が足りなかったのでしょうか?

高橋:やはりキャラクターでしょうか。あとは空間。キャラクターと同時に作品の空間自体が魅力的だと感じるものが意外に少なくて。漫画やアニメにはあったんですよ。『天地無用』とか、古いものだと『うる星やつら』や『めぞん一刻』もそうでしょうか。世界とか空間自体がおもしろい。そこでストーリーが展開する。そういうものが他のゲームでは見られなかったので『痕』『To Heart』でその辺をポイントにして。

──原田さんはいかがですか、影響を受けた作家などは?

原田:僕はあまりゲームをやらないので、比較になるかどうかですが……。もともと映像の方をやりたくて、いろいろ勉強してたりしたんです。影響を受けた映像作家さんはというと、北野武監督ですね。画面作りとか独特の「間」とかが気に入ってます。あとは、スタンリー・キューブリックリドリー・スコット両監督ですか。キューブリック監督作品の中には失敗作とかいろいろ揶揄されたりする作品もありますけど、あのデザイン的、というかスチール的な画面作りが、やはりすごいと思っています。ダイナミックとスタティックな映像美を駆使した演出という点では、ピーター・グリーナウェイ監督の作品から受けた衝撃が強いですね。テーマ的な面では、やっぱりデヴィッド・クローネンバーグ監督です。映画的演出の吸収という点では、アニメはかなり成功したと思うんですけど、ゲームは、マシンスペックの関係もあるのかもしれませんが、まだ弱い感じがするんです。シナリオの演出要素として、その辺りから何かを吸収しようとしている人はあまりいないようですが。でも、僕はその辺りからこそ、何かを持ってきたい感じがします。

高橋:ハリウッド映画の演出、画面転換とかスピーディな感覚なんかは、ゲームの世界でもかなり研究されてますね。たとえばスクウェアなんかはすごく研究してると思います。

──私も学校で映画を勉強していたから「映画の血をゲームに」という気持ちは大変よくわかります。日本の映画業界だけを視野に入れると、まず気持ちが滅入るので(笑)。

原田:日本映画、アクションや時代劇なんかがパターン、パターンの繰り返しで頭打ちの状態になっていった歴史を知っていますから、「ゲームではその流れに乗るまい」という感覚が入社当時にはありましたね。さっきも言いましたけど、もともと小説か映像脚本を書こうと勉強をしてたんですよ。そんなときに『雫』に出会いまして、「ノベルゲームか。ああ、こういう方向もあるんだな」と。別の道が見えたと言いますか。だから、よけいにパターンに走って欲しくないって思ったのかも知れませんね。

高橋:いまはちょっと原田君の思惑から外れている感じが無きにしもあらず(笑)。

原田:インタビューでそんなこと言っちゃダメじゃないですか(笑)。

──原田さんはミステリー・ファンだとも伺っていますが、これとゲームとの接続はどんなふうに考えていますか?

原田:現代の日本の作家さんたち、島田荘司先生はじめ、法月綸太郎先生にしても、京極夏彦先生にしても、あの人たちの作品のおもしろさは、あくまでも「からくり」をベースに置いた上でのドラマ作りだと思うんです。汗水流して犯人を追うリアリズムや人を泣かせるドラマが骨子で、肉づけもそれだけ、というんじゃなしに。「からくり」をギミック程度には考えないという。繰り返しを要求しない条件付きで、これにインタラクティヴィティを加えてやったら、良いゲームができるんじゃないかと思ったんです。ゲーム自体がひとつの大きな「からくり」という。

高橋:昔のアドベンチャーゲームはそういう要素で作られてますね。

──だから最初、原田さんはアドベンチャーゲームの申し子なのかな、と思ってしまったのです(笑) ミステリー的なギミックを使ったゲームの潜在的な人気は高いですし。でも原田さんは、実はもう少し複雑なことがやりたいんですよね?

高橋:金田一耕介の映画のような?

原田:うーん……あれはトリックや人間関係は複雑なものもあったりする反面、ドラマ自体はすごく単純なものなんじゃないですか? もちろん、日本人の気質が判っていれば、ってことですけど。だから、ゲーム的かというと……。

高橋:このあいだテレビで『獄門島』をやってたんです。思わず最後まで見ちゃったんですけど(笑)。ストーリーがもうパターンなんですよ。前半は恐怖っぽい演出でバタバタ人が死んでいくんですが、後半に犯人の動機がわかってからはメロドラマで、最後は綺麗に自殺してしまう、みたいな。この展開は一時期すごく廃れたんですが、『金田一少年の事件簿』とか漫画で再浮上して。一旦ブームに火がつきかけたけど、今はまた飽き飽きという感じで。いまはもうつらいですね。

原田:そういう浮上と沈降の繰り返しは、ミステリの歴史では顕著なんですよ。ブームをみると、古典派のゴシックホラー的なパターンがあって、次に完全にパズルパターンに走って、次に社会派パターンが来て。それも、当時の主流派と反主流との直接的とも言える闘争の結果にも見えるんですね。でも再浮上のたびに、それらは確実にスケールが大きくなっていったり、奥の深いものになってる感じしますよ。ただ、高橋さんと話をしていると、ゲーム業界もパターン対パターンの潰し合いが強いように感じられて。流れから言って、似たような停滞期が来るのかなって、それがちょっと怖いんですけどね。

──ここ2、30年のミステリー史を整理すると、松本清張以降は社会派が主流で、80年代に登場した新本格でミステリーは再びパズル化しますよね。その新本格にキャラクター要素を付加したのが90年代の京極夏彦だと言えます。もちろん探偵は、シャーロック・ホームズしかり一種のキャラ萌えの対象だったわけですけど、京極以降のキャラはそれの全面化・過剰化で、読者層もそれに対応して。たとえばコミケで京極は割と大きなジャンルですし(笑)。それと同じ位置関係に、ゲーム業界だと高橋さんがいるのかなと思うのですが。

原田:ミステリは、もう新本格の次の世代に踏み込んでいるんじゃないでしょうか。

──京極夏彦とか、森博嗣とかですか?

原田:森先生は……、あまり読んでいないんですけど、ヴァン・ダインの二の舞を踏みそうになりながら、ならなかった人という印象でした。ヴァン・ダインは探偵役に、事件とは直接に関係ないペダントリーを披露させて、まるまる一章分くらい語らせましたからね。それが、ひとつのミステリパターンを作ったわけですけど。ただ、森先生の作品に出てくるキャラクターたちの知識や思想は、あまり一般的なものとは見えないといいますか。少なくとも、辞書や教科書に出てくる知識や考え方じゃない。キャラクタそのものが、その思想を持って喋って、行動しているように感じましたね。

高橋:僕はよく京極夏彦をパクったとか、影響を受けていると言われるんですけど、読んだことないんです(笑)。

──それはたぶん並行性があるからだと思いますよ。ジャンルは違いますけど、同時代的なものというか。サブカルチャーはそれを相互に見出せる状況に無くなっているから見えにくいですけど。

高橋:同じような発想で無いものを補おうとしていったんだとは思いますね。

原田:ゲームの周辺にいる人がゲームしか見ていないということに、ときどき苛立ちを感じたりはします。この状況をどうにか打破できたらいいなと、個人的には思うんですけど……。

剣乃ゆきひろ
アーベル代表取締役社長菅野ひろゆき氏。『剣乃〜』は独立以前のペンネーム。ゲームデザイナーとしてシーズウェア、エルフと渡り歩き、98年同社設立。代表作に『Desire』『EVE〜burst error〜』『YU−NO』『エクソダス・ギルティー』。ゲームにおける探偵役の扱いに冴えが見られ、驚きに満ちたシナリオの評価は高い。最新作に『不確定世界の探偵紳士』(2000年デジアニメ)。
→[関連サイト1]
→[関連サイト2]

『Desire』
94年シーズウェア発売のアダルトゲーム。一つの事件を二人の視点から読み解くことによって、立体感のある物語描写に成功している。そして隠されていた三つ目の視点が全ての謎を明らかにする。97年に他の剣乃作品と共にセガサターンへ移植され、一般的な評価を得た。

大槻涼樹
アボガドパワーズのシナリオライター。代表作に『黒の断章』『Esの方定式』。クトゥルー神話・精神分析がミステリーのモチーフに使われいる点が特徴的。いささかハードボイルド過ぎる涼崎探偵も見どころである。
→[関連サイト]


以下の解説は原田宇陀児氏による。

北野武
代表作『その男、凶暴につき』『ソナチネ』『HANA−BI』。『HANA−BI』が好きです。でも、『菊次郎の夏』で少し感動してしまいました。

スタンリー・キューブリック
代表作『2001年宇宙の旅』『時計仕掛けのオレンジ』。『時計仕掛けのオレンジ』からはデザイン的な映像作りを、『2001年宇宙の旅』からは加えて、哲学的テーマの扱い方を学び取ろうとしました。

リドリー・スコット
代表作『ブレードランナー』『ポルターガイスト』『エイリアン』。『ブレードランナー』はSFとしてではなく、ハードボイルドものとして大好きな作品です。

ピーター・グリーナウェイ
代表作『プロスペローの本』『コックと泥棒、その妻と愛人』『ZOO』。最も衝撃だったのは『コックと泥棒、その妻と愛人』。映像美という点では『プロスペローの本』。彼と、作曲家マイケル・ナイマンのコンビは素晴らしかったのですが、意見の不一致でケンカ別れしてしまったそうです。

デヴィッド・クローネンバーグ
代表作『裸のランチ』『ザ・フライ』『デッドゾーン』。映像作品全体を通して、最も影響を受けた作品は『デッドゾーン』だと思います。

古典派のゴシックホラー的なパターン
E.A.ポオから、W.コリンズ、そしてA.C.ドイルあたりを指して言っています。この時代のパターンを、次の世代(黄金時代)のJ.D.カーあたりが浮上させていますし、現代でも、島田先生の『水晶のピラミッド』や『アトポス』あたりに色濃くあらわれていると思います。日本の風土に直して考えれば、まさに横溝正史のノリでしょうか。これは、いわゆる新本格時代に好まれたパターンでした。

完全にパズルパターン
主に黄金時代の、J.D.カーやC.ロースン、S.S.ヴァン・ダインあたりを指して言っています。パズル的な謎解きとフェアプレイの時代でした。カーは「不可能犯罪」や「密室犯罪」といったジャンルを開拓。ヴァン・ダインやE.クイーン、R.ノックスなどは「フェアプレイ」を重んじ、A.クリスティなどがアンフェアと叩かれていました。日本では高木彬光先生が、現代では綾辻先生がこのパターンを徹底的にやった感じがします。

社会派パターン
時代的には、黄金時代とそれほど変わりありません。こちらのほうが息が長かったような感じですが。ハメットやチャンドラーのハードボイルド、シムノンやクロフツの警察小説、ガードナーの法廷物などを指して言っています。もちろん、日本の松本清張先生のものがこのくくりにふさわしいのですが。現代でも、島田先生などが書いています。

京極夏彦
94年『姑獲鳥の夏』でデビュー。終戦直後の日本(横溝正史の全盛期)を舞台に設定。妖怪変化をモチーフに壮麗な文体を駆使して描く長大な謎解き、鬱病の小説家・躁病質の天才探偵・刑事・古本屋兼陰陽師ら個性豊かなキャラクターが広く人気を獲得、ベストセラー作家に。代表作に『魍魎の匣』『絡新婦の理』(講談社ノベルズ)。97年『嗤う伊右衛門』(中央公論社)で泉鏡花文学賞受賞。

森博嗣
96年『すべてがFになる』でデビュー。本人は現役の理系研究者でもあり、理数系のロジックをミステリーのギミックとして多用。そのセンスはタイトルにも活かされている。探偵役に工学部助教授の犀川創平、助手役に教え子の西之園萌絵を起用。二人のラブラブが物語をさらに熱くする。「萌絵」の名前から判るように、オタクも思わず萌えるほどの美少女として描かれているが、そのファッションセンスは一部から疑惑の対象となっている。代表作に『冷たい密室と博士たち』『封印再度』(講談社ノベルズ)。

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