投稿:cool 14/04/16 21:05 50pt. 受付終了

こんにちは、3度目の利用です。いつも大変お世話になっております。
趣味で空いた時間に、読みやすく面白い漫画を目標に長編漫画を描いております(内容は完全に趣味で描いたものです)
以前こちらで漫画を見て頂いたのですが、極端な画面の見辛さ・状況が把握できない描き方は少し改善したとのことでした。
しかし、漫画として自然な流れや面白い魅せ方はできていないとアドバイスを受け、改善できるよう続きのお話を描いてみました。
※以前のお話は全話投稿済です
前回大きく指摘された点は
・1コマの情報量が少ないので、3コマ分を1コマにまとめた方が良い
・セリフやシーンが数コマに跨って描写され内容が頭に入りにくい
・回想など、場面転換する際、少し唐突。ワンクッション欲しい
・キャラの見せ場や心情に焦点を当てたコマ割り(絵)になっていない
などです
また、キャラの感情が掴みにくい、感情移入しにくい、キャラ何を考えているかわからない…
話がどこへ向かっているのかが掴めない
という感想を頂いたのですが、その点について何かお気づきのことがあればご意見いただきたいと思っております。
最終目標は違和感なく読め、見せ場や感情の動きをきちんと表現できるようになることです
ストーリーの感想や絵柄の事、構図、なんでも構いません、頂いたご意見は全て参考にしたいです
ご教授下さい、よろしくお願いします
回答一覧
1.
回答:
yuiyui(129)
14/04/17 16:43
お礼 16pt.
一通り、目を通しました。
正直読み進むのが苦痛になる箇所がいくつかあります。
前回他の方に指摘された視線の誘導が出来ていない箇所と、
もう一つ、読者の気持ち…心理を誘導できていない箇所です。
これらがそれぞれに何箇所かあります。
誘導が出来ていない、というのは「読者を突き放している」のと同義です。
読者が入れ込みすぎるのを回避するためのエッセンスとして盛り込むならば構いませんが読者の気持ちが入れ込む前や入れ込ませるべき場面で突き放すのは知らずにやっているのだとすればなんとももったいない話ですし、知っててやっているなら読者を馬鹿にしているとしか思えませんよね。
最たるものがシリアスな場面に唐突にキャラクターのおふざけによる寸劇を挿入する手法です。
哀しいかな、その手法を多用して長期連載、雑誌の顔的立場を獲得し、アニメ化も大好評…というマンガもあります。というか、増えました。それらに憧れる若者らがスタイルだけを模倣したくなるのも当然の流れではあります。
が、アレら作品はその先に大きなご褒美を読者に用意できるから成立する話です。知識も技術も表現力も拙い我々が多用することは危険以外の何物でもありません。
巧みに演出に組み込んでいるのは私の知る限り10人程度です。あとは殆ど「寒い」です。無論ギャグマンガは除きますよ。
主さんのマンガでいうなら、「ミッキーって呼んでよ」とか「可愛いでしょ」とか喋らせるとき「にっこりと満面の笑み」で言わせたり「口が笑ってるけど目が据わってる」とかいうと「うっ、こいつは何か危険なヤツだ!」と読者が受け取ります。
表情や台詞から読者がキャラクターにイメージを抱こうとする瞬間はある意味マンガやアニメの醍醐味です。
ところが、ここで人物がおふざけを始めてしまうと「作者がふざけたいのか」「人物がふざけたいのか」が分かりません。読者は混乱するだけで何も得られません。
心理の誘導を切りたいケースとは、読者のミスリードを誘いたい、必要以上に特定のキャラへ肩入れさせたくない、などです。これらの意図がない限りはむやみに使うべきではありません。
少なくとも上達のために手がける習作ではやめといた方が良いです。
視線誘導も同じです。習作では基本に忠実に作劇することを主として、一旦読者の視点を切りかえさせたい時などに意図して組み込むことを心がけて下さい。
もう一つというか…先の内容とも微妙に関係してくるのですが、「キャラクターが仕事をしていません」。ここでいう仕事とは「変化」だと思って下さい。
最初のコマと最後のコマでキャラクターに変化が感じられないと読者は「…で、何?」という感想を抱きます。変化というのは成長であったり、他のキャラクターと仲良くなったり、悪くなったり、何かを得たり失ったり…です。
キャラクターは変化に対して感情を発露させます。それに対して読者も感情を傾けることが出来ます。
中世の騎士が敬愛していた主君を敵国の刺客の手で殺される…それだけでドラマになりますよね?
少年が少女と出会い絆を深め、共に生きていく誓いを立てる…それだけでドラマになりますよね?
このマンガで登場人物達は何を得て何を失ったのでしょう?
…というのを注釈入れないといけないマンガは読者としてはきついです。
例えば
「ゲームを仕掛けた少年がライバルチームの能力という情報を手に入れる」
もキャラクターの変化です。
「スポットを当てたいキャラクターがいる、それは彼だ」
「今回描きたい視覚テーマがある、それはゲームだ」
「彼に何をさせたい?敵チームの情報収集だ」
「じゃあ、能力を測るためのゲームにしないといけないね」
「ならルールはこうしよう」
という具合にプロットを組み立てていきます。
私もやっているのがこういう「キャラクター主体の構成」です。
このとき良心という枷のある善玉とそれがない悪玉では実質的に発揮できる力は悪玉の方が上なので、善玉は知恵と勇気でそのハンデを埋めることになります。
特にこの手のゲーム物の場合、力技でどうにかするより頭脳戦、心理戦で決着をつける方が盛り上がります。そこから逆算していくと、ゲームのルールはとても大事になってきます。
正直、ここも気になりました。ゲームという割にはいい加減なルールだなあ、と。
課題は多いですが、クリアしていけばきっと面白い作品になると思います。頑張って下さい。
返信: cool 2014-04-19 17:02:26
> yuiyuiさん
ご丁寧な回答ありがとうございます。
>前回他の方に指摘された視線の誘導が出来ていない箇所
ご指摘ありがとうござます。
ネームの段階で確認はしているのですが、まだ自分の中で視線誘導がうまく理解できていない部分もありましてもう少し力を入れて理解に取り組みたいと思います。
>読者の気持ち…心理を誘導できていない箇所
仰る通りだと思います。
「心理の誘導」知らずに勢いでやってしまっていした。
なんと勿体ないことをしていたのかと思いました。
これでは感情移入しにくいとだけで、漫画は苦痛になってしまいますね。
心理の誘導ができていないため、キャラの心の動きがこの漫画は結構チグハグだと思います。
しっかり見直したいと思います。
また、基礎を固める段階の自分にはシリアスの中にギャグを安易にはさむべきではなかったですね。
次回からはギャグとシリアスを混ぜないよう注意します。
>「キャラクターが仕事をしていません」
ご指摘ありがとうございます
今回のお話で何が変化したのかと問われたら「特に…」としか答えられないお話ですね。
「敵を倒して情報を手に入れる」「ヒーローとヒロインの和解」くらい大きな変化を
入れるべきだったと思います。
恐らくほかの話でも同じような失敗をしていると思われるのでこれを機に見直したいです。
yuiyuiさんのプロットの作り方参考になりました。
恐らくこの漫画は順序よく話を組み立てず、設定やエピソードが線で繋がらない宙に浮いた状態なんだと思います。
例をご参考に再度構造について考えたいです。
そして仰る通り、ゲームのルールもいい加減で、このルールである必要性も特に感じないですね。
ご指摘くださり助かりました。
心理戦もいざ描くとなると、なかなか難しいですが取り組みたいです
自分のストーリーの中でとても大切なことを指摘して頂けたと思います。
また、大変丁寧に色々なことを書いて下さり恐縮です。
回答ありがとうございました。
2.
回答:
高倉県。(63)
14/04/17 20:30
お礼 16pt.
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漫画読ませていただきました!う~ん、力技的な作品(若い頃を思い出してしまった・・)
キャラの心理やストーリー構成など小難しいことはさておいて、
気になったのは枠線の細さ・・でしょうか。キャラの主線と同じぐらいなので、
絵と枠の境界がわかりにくい為ゴチャっと感に拍車をかけてるような気がします。
自分は0.3mmで引いておりますが・・。
あと、絵のメリハリをつけるために、ドUPの顔コマを使うのもいいですよ。
よくドUPばっかの漫画がありますが、その逆パターンになってしまってるのかな・・
という印象です。
漫画に関しては描いて描いて描きまくるしか上達方法はないような気がしますが、
どこでコマを割るかの参考として映画をたくさん見るのもいいですよ~。
ただ、たまにカット割りがエエェェな作品もありますが・・。
返信: cool 2014-04-19 17:06:56
>高倉県。さん
回答ありがとうございます。
枠線、確かに細いです、仰る通りごちゃっと感に拍車をかけてますね。
次回から調整します。
また、アップコマの顔も少しこじんまりして描いていますね、ご指摘ありがとうございました。
もっとアップのコマを増やしてみたいと思います。
映画も時間が許す限り色々みたいなと思っております。
回答本当にありがとうございました。
3.
回答:
匿名希望
14/04/17 23:18
漫画読ませて頂きました。
以前よりも読みやすくなっていると思います。
ただ前回も前々回も読ませて頂いて今回も読んで思ったのは今回の漫画はギャグ?っぽいかも?
しかも敵が試練を与えていますが意味があるんですよね?と疑ってしまいました。
coolさんの情熱は分かるのですが、ここで一度自分の作品を振り返ってみてはどうでしょうか?
余計なことを言っていたら申しわけありません。
これからも、がんばって下さい。
返信: cool 2014-04-19 17:14:56
>匿名希望さん
回答ありがとうございます
>ここで一度自分の作品を振り返ってみてはどうでしょうか?
回答ありがとうございます。
もしかすると自身の情熱や勢いが悪い方向にからまわっていたかもしれません。
今の自分に必要なのは先へ進む勢いではなく、作品を一度立ち止まって作画やプロットを
見直す冷静さやこちらで頂く意見に自力で気付けるくらいの客観力を
今までの漫画を見直して身に着けることが必要なんだと思いました。
(もし匿名希望さんのお言葉を間違って解釈していたら申し訳ございません、その場合は再度コメント頂けると助かります)
しばらくは過去の話のプロットや構成、作画を見直す作業に徹したいと思います。
回答ありがとうございました。
4.
回答:
匿名希望
14/04/17 23:45
コマ割りや枠線の細さ、視線誘導などについては他の方がアドバイスなさっているので、ちょっと細かいところですが他の部分で気になったところを指摘させていただきます。
割りと地味な部分ですがコマの中の配置です。
大体人物を置いた後で擬音やフキダシなどを配置すると思うのですが、作者さんの配置がなんと言うか「どうしてそこに置いちゃうかな…」という所が多くて;
背景が大きくあいているのに何故か人物にかかってフキダシが置かれていますが
(4p2コマ目、5p1コマ目4コマ目、7p1コマ目、26p5コマ目などが顕著です)
効果などでフキダシで人物の表情を見えなくする、全体にかぶせて会話の時間の流れを表す、などの手法以外ではなるべく人物にフキダシを被せない方が良いと思います。
あと擬音の位置が音源から出ていないような感じに見えたり、擬音とフキダシが中途半端に被ってしまったりとちょっと見づらいです。
枠線をまっすぐ綺麗に引くようにされて画面を良くしようと努力されていらっしゃるのがわかるだけに、こういった部分は大変もったいないです。
それと、こちらでアドバイスを求めていらっしゃる時から勢いで漫画を描いている、という感じをずっと受けていますが
ちょっと一旦間を置いて描いたものを精査する時間を作ってみてはいかがでしょう?
一度描いたものを見返して、手直しするところはないか、おかしな運びになっていないか、など自分の漫画を読者視点で点検してみてはいかがでしょうか?
返信: cool 2014-04-19 17:27:23
>匿名希望さん
回答ありがとうございます。
>割りと地味な部分ですがコマの中の配置です。
ご指摘ありがとうございます。
恥ずかしながら画面を考える際、絵とフキダシを同時に描いて配置しておりました。
「どうしてそこに置いちゃうかな…」と思われてしまったのはこの描き方に原因があったと思います。
お恥ずかしい限りです。
次回からは絵を完全に描き切ってからフキダシを描き調整します。
また、描き文字の音源も次回からしっかり意識したいと思います。
ご丁寧にページ数・コマ数まで書いて下さりありがとうございます。
>勢いで漫画を描いている、という感じをずっと受けていますが
仰る通りだと思います。
むしろ冷静さが足らないのかもしれません。
間をおいてから再度手直ししてみたいと思います
冷静さが足りない自分には人一倍確認作業に力を入れるべきですね。
的確な回答ありがとうございました。
5.
回答:
匿名希望
14/04/18 20:51
匿名で失礼致します。
漫画読ませて頂きました。
私が特に気になったこととしては、コマとコマの間隔がバラバラな点です。
縦の幅は狭く、横の幅は広く、が一応基本です。(お持ちの漫画で確かめてみてください。ほとんどの漫画がそうなっていると思います)
時間経過を表現するためにあえて幅を太くしたり狭くしたりする場合もありますが、それ以外では一定を保った方が良いと思います。
また、枠線はもう少し太めの方が読みやすくなるかもしれません。
また、高倉県。さんも仰っていますが、ドアップがもっとあっても良いと思います。
恐らく、自分が描きやすい顔のサイズをつい描いてしまっているのかなと。
私としては、23Pの「みんなああー!負けないでー!」ももっと大きく描いてもいいと思いますし、
最後のページの「開始といこうか!」なんか、目の辺りをどかっとアップで描いてもかっこいいかなとか。
その辺をもっと意識されていくと良いと思います。
自分が描きたいものを描くってとても素敵だと思います。
頑張ってくださいね^^
返信: cool 2014-04-19 17:55:05
>匿名希望さん
回答ありがとうございます。
>コマとコマの間隔がバラバラな点
ご指摘ありがとうございます。
気を付けてはいるのですが今までの癖が激しいのでなかなか直らないのが悔しいです。
次回からはもっと気を使って枠線を調整したいと思います。
太さも次回調整します。
>ドアップがもっとあっても良いと思います
仰る通りだとおもいます。
もっとアップ増やしても良いですね。
実は顔だけ大きく描くと絵が崩れやすくなるので無意識に大きく描くことを避けていたんだと思います。
次回からは少しやりすぎなくらいにアップを意識して描いてみたいと思います。
匿名希望さんと同じく、自分が描きたいものを描くってとても素敵だと思います。
素敵なお言葉をありがとうございます。
回答ありがとうございました。
6.
回答:
匿名希望
14/04/21 10:18
アドバイス失礼致します。
今回は前作に比べて格段にコマ割りがよくなっていると感じました。
ストーリーなどの指摘は他の方がされているので、今回は前回と比べた点、また私自身が感じた点を畏れながら書き込みさせていただきます。
冒頭の入り方のコマ割りが良いなと感じました。
特に2P目の背後からのカットが良いです。漫画の冒頭は「これから読ませていくぞ!」という入り込みなので、この入り方は成功だと感じます。ただ、この2P目はコマ割りが少々多すぎるのが残念かな思いました。
今回の漫画の場合、2P目の一コマ目は話数のタイトルが入る部分なので、ページの1/2~1/3くらい占める大きさでドドンと見せると迫力のある物語の始まりになりそうな気がします。2P目は3コマ目までを収め、残りのコマは次のページ以降へ繰り越しの方がワクワク感を維持する意味で読みやすいかなと感じました。
8P ~頃からの「黒いの」を追う展開のコマ割りが単調に感じたので、この部分は勿体ないなと思いました。
ですが、「わんわんお」は個人的に好きです(笑)
唐突に来たので吹きました(笑)もし狙ったシーン(鳴き方)であれば成功だと思います。
バトルの展開について、気になった部分がありました。
「黒いの」が膨張したシーンで主人公達が何もせず棒立ちなのが気になりました。この状況の場合、かなり危機的なので皆が皆それぞれ行動を起こすのではないかと私は感じました。
「黒いの」の攻略は分からないが、「このままじっとしていても駄目だ!」と闇雲にとにかく突っ込んでいこうとする者、それを止めようとする者、街中なので住民がパニックを起こし建物の中から出てくる可能性もあります。解決方法(今回の場合は頭を狙えという声)が見つかるまではキャラを動かした方が展開的に自然かなと感じました。
ですが、P29からのバトルコマ割りは良いと感じました。迫力がありました。
以前から感じていた事ですが、cool様はバトル描写を特化すると、これからも漫画を描く上でご自身の武器になっていくような気がします。頑張って下さい!
キャラに関しましては、ミッキーのキャラがあまり悪い奴に思えませんでした。
悪役だけど憎めないというよりは、悪役と感じる事が難しかったです。
おそらくはクールよりな美形悪役の立ち位置かなと推測します。
もし悪役なら、整った顔立ちは崩さず、もっと表情(笑い方など)を暗く生意気な感じにしてもいいかなと思いました(もしくは他のキャラ達とは違う狂った部分を出す、衣装のデザインで悪役さを出す、など)
やっていることは街破壊と悪いことなのですが、見た目や雰囲気が主人公達とあまり変わらないので、そこまで悪いことをしてるわけじゃないのかも…と感じてしまいました。
長々と失礼致しました。
返信: cool 2014-04-22 19:23:18
>匿名希望さん
こんにちは、回答ありがとうござます。
前回よりも格段にコマ割りが良くなっているとのお言葉恐縮です。
>2P目は3コマ目までを収め、残りのコマは次のページ以降へ繰り越しの方がワクワク感を維持する意味で読みやすいかなと思います
アドバイスありがとうございます。確かにその方が読みやすいと感じました。
また、お話を聞いて2ページに3ページ目の内容をまとめてしまう描き方も良いかなと思いました。
大変参考になりました。
>8P ~頃からの「黒いの」を追う展開の
ご指摘ありがとうございます。確かにここは敵を追いかけるシーンで一種の見せ場だと思います。
主人公たちの気迫や焦りなどを表現して流しコマ(ページ)のように表現すべきは無かったですね。
ご指摘助かりました
>ですが、「わんわんお」は個人的に好きです(笑)
ありがとうございます。
意外性を狙ったシーンなのですが笑っていただけたとのことでしたら本望です。
>「黒いの」が膨張したシーンで主人公達が何もせず棒立ちなのが気になりました。
4人もキャラクターがいるのに個性を見せるシーンを台無しにしていました。
ご指摘助かりました。次回からは棒立ちにしないよう注意します。
>P29からのバトルコマ割りは良いと感じました。
ありがとうございます。元々漫画を描き始めたキッカケがバトルの良さを自分でも表現したいと思ったからなのでそう言っていただけると励みになります。
バトル描写が自分やこの漫画の武器と言えるくらい極めていきたいと思います。
>ミッキーのキャラがあまり悪い奴に思えませんでした
仰る通りです。
第一印象で敵と読み手に認識できないような描き方をしていたように思います。
良い奴なのか、悪い奴なのか、変な奴なのかキャラがぶれていますね。
街を破壊する際笑っている、街の人を爆破で直接傷つけるなど悪い描写は徹底すべきと思いました。
また、この件に関しましては中途半端にシリアスとギャグを混ぜてしまった弊害もあるかなと思います。
悪役の服装についても色々調べてみたいと思います。
ご丁寧に、また前回とも比較して下さり助かりました
回答ありがとうございました。
7.
回答:
森野斎(2)
14/05/03 07:43
お礼 16pt.
森野斎さんの最近の回答
- 14/05/03 はじめまして! 同じく漫画を描いている者です。 技術的なことは既に他の方が…
- 13/07/11 ショバル様はじめまして とりあえず感じた事を書きますね。 ・背…
はじめまして!
同じく漫画を描いている者です。
技術的なことは既に他の方が仰っているので割愛しますね。
シリアスとギャグを入れるって難しいですよね。
私もシリアスとギャグ、両方入っている漫画が好きで
自分で描いたりするのですが、人からは
「シリアスなんだがギャグなんだかわからん」とか
「シリアスな笑いかい!」と突っ込まれたりします(笑)
で、私自身いまだ未熟で勉強中の身ですが
今までの創作経験から気付いたのは
まずは作品の方向性をきちっと決める。
・ギャグもあるけどメインの流れはシリアスで、とか
・シリアスな場面もあるけど基本はコミカルに明るく、等々
そうするとギャグパートとシリアスパートの配分がおのずと
決まってくるかと思います。(コマの大きさやキャラのデフォルメの具合も)
ちなみに自分の作品ではメインの転となるパートでシリアス目に、最初と最後のパートはギャグを大目にしています。(成功しているかどうかは分かりませんが)
ご参考までに。
返信: cool 2014-05-12 17:36:42
>サケルさん
はじめまして、回答ありがとうございます。
返信にお日にち頂いてしまい大変申し訳ございません。
>まずは作品の方向性をきちっと決める。
>・ギャグもあるけどメインの流れはシリアスで、とか
>・シリアスな場面もあるけど基本はコミカルに明るく、等
ありがとうございます。
方向性という言葉を聞いてハッとしました。この漫画はそのところがぶれていたと思います。
次回ギャグシリアスを描く機会があれば配分に気を使いたいと思います。
漫画を描いている方からご回答頂けて嬉しいです。
サケルさんの作品も是非参考に拝読したいです。
参考になりました。
回答ありがとうございました。
8.
回答:
匿名希望
14/05/12 19:01
はじめまして。担当付きで頑張ってるものです。
漫画、面白かったです。キャラも良いですね!
ただ、読みづらさがやはり残ります。
細かい説明などはもういろんな方が書いておられるので、
とりあえず私は「漫画のスキマ」って本を
読むのをオススメします。
今、主様が抱えてる問題「読みづらさ」・・
コマの間隔、台詞の位置、視線の跳ね返り、見せゴマ、
・・など
ほとんどの事が載っており、
たぶん読んだらビックリすること満載です。
趣味で読むだけでもかなり楽しめると思いますので、
もしよければ読んでみてください。
かなり読みやすさが変わると思います。
返信: cool 2014-05-12 20:45:11
>匿名希望さん
はじめまして、回答ありがとうございます。
担当付きの方とは凄いですね、回答頂けて嬉しいです。
さっそくご紹介下さった「漫画のスキマ」検索しました。
大変興味深い本ですね、カートに入れたの購入して後日読みたいと思います。
ご紹介下さりありがとうございました。
漫画の感想もありがとうございます、嬉しいです。
そして匿名希望さんのご活躍、応援しております
回答ありがとうございました。
yuiyuiさんの最近の回答(最新5件)